С цел да можете да се ориентирате по-добре с различните терминологии, които ще използваме доста често в този сайт е добре да обърнете внимание на този материал. В рамките на няколко издания ще може да видите това, което всички смятаме, че трябва да се превърне в стандарт за разчитане и позлване на писмени материали свързани с бойни игри в българското и-нет пространство. Решили сме да приведем в систематизиран вариант това, което се ползва в по-голямата и не-азаиатска част на света. Естествено никой, който смята да ползва тези материали не бива да се чуства ограничен от западните термини и смятам, че е редно всеки да използва какъвто вид вариации на термините иска. Единственото правило, което мисля че всички трябва да спазват това е в един материал, независимо дали е тема във форум или нещо друго, авторът да се придържа към един стил на терминология и описание и да не го сменя до края.
Първото групиране включва малко универсална терминология и по-подробна такава за Street Fighter IV. Тук даваме най-важните термини, в последствие списъкът ще бъде ъпдейтнат във форума на първо време, а завършената му форма ще е в специалните секции на сайта.
Приятно четене.
Street Fighter IV Речник на движенията и терминология
ub = Up, backwards (нагоре и назад)
u = Up (вертикален скок нагоре)
uf = Up, forward (скок напред)
b = Backwards (ходене назад/блок)
N = Неутрална посока
f = Forwards (ходене напред)
db = Down, backwards (долен блок)
d = Down (клякане)
LP, Light Punch, Jab: Слаба ръка
MP, Medium Punch, Strong: Средна (по сила) ръка
HP, Hard Punch, Fierce: Мощна/силна ръка
LK, Light Kick, Short: Слаб крак
MK, Medium Kick, Forward: Среден(по сила) крак
HK, Hard Kick, Roundhouse: Мощен/силен крак
3xP – Трите P заедно
3xK – Трите К заедно
, - запетайката разделя отделните движения и удари. В някои случаи може да се замени с интервал.
> - специално продължение с една от няколкото възможни опции за определен герой. Предходният е някакъв вид stance.
~ - обозначава, че следващото движение трябва да се направи максимално бързо след предходното.
Combo/Juggle – комбо или серия от удари. Продължителна комбинация от няколко удара без прекъсване. Juggle-а е вид комбо характерно за предимно за 3D двубоите където има множество удари докато провника е във въздуха.
Combo Starter/Launcher – първият удар от комбото.
Target Combo – това са комбинации, които представляват индивидуален приом на някои от героите включващ комбинации от обикновени удари. Например Guile има Target Combo – d,mk,f,mp.
Stance - специална стойка. Например Gen има 2 стойки от, които има различни удари. Demon Flip на Akuma и Gouken също може да се разглежда като стойка.
Cancel – прекъсване на анимацията на един удар или специално движение с друго. Някои комбота включват редица кенсъли.
Focus Attack – фокус атака, коят се изпълнява с mp+mk.
Dash – засилка с ff(два пъти напред) или bb(два пъти назад).
Focus Attack Dash Cancel / FADC – кенсъл на фокус атаката с dash.
Power Stock – SFIV има 4 слота за power stock. Накратко се казва 1-4 power.
Ex-Move – подсилена версия на специално движение, която взима 1 power и има по-добри параметри.
Counter Hit – накратко counter. Удар нанесен по време на атаката на противника. Нанася по сериозни щети и по някога дава възможност за комбо.
Hyper Armor/Armor Break - В някои случаи EX атаките имат специални параметри, които подобно на Focus Attack абсорбират 1 удар и се счита, че имат Hyper Armor параметри. Специални движения, които имат Armor Break параметри разбиват Armor-а и нанасят пълни щети. Тези специални движения са отбелязани с червена звездичка в command list.
Overhead – обикновен или специален удар, който трябва да се блокира с горен блок.
Ultra – вид специално движение. Ultra се пълни когато героят поема щети или когато прави успешна фокус атака.
Super move – вид специално движение което изразходва всичките 4 power.
Special move – накратко special(спешъл) иниверсална дума, която спрямо контекста се отнася за всички видове атаки извън базовите. Hadouken, Shoryuken, Tatsumaki и тн. са спешъли.
Parry/Air Parry/Reversal – специално движение, което представлява спиране на атаката на противника с по-добра инициатива от обикновен блок или директна контра атака. В SFIV само Gouken има въздшно париране – f,d,df k(demon flip)> p.
Quarter-circle forward/QCF – четвърт кръг от долу до напред.
Quarter-circle backward/QCB – четвърт кръг от долу до назад.
Half-circle forward/HCF – цял полукръг отзад до напред.
Half-circle backward/HCB – цял полукръг до от пред до назад.
Poke – къси бързи удари. Обикновено с голям обхват.
Meaty attacks – вид обикновен или специален удар, чийто параметри позволяват да ударът да дойде по-късно от нормалното. Мeaty се нанася докато противника се изправя от земята или пада от въздуха. Параметрите на тези удари изпълнени като Meaty обикновено ги правят безопасни.
Buffer – изпълнение на удар или движение по време на друго подобно. По този начин определени технките могат да се изпълнят по-акуратно,въз основа на това дали предишната атака е била успешна.
Chain/Link – свръзване на отделните удари един след друг в серия в определен ред.
Throws/Tick throws – хвърляния и „залепващи” хвърляния. В бойните игри хвърлянията обикновено не могат да се блокират по нормален начин и са отделен вид атаки с различни параметри. Залепващите хвърляния представляват техники, комбиниращи къси атаки с бързо recovery и хвърляне. В повечето случаи атаките са meaty, а хвърлянията за SPD или Command Throw.
Air Throws – хвърляния във въздуха. Изпълняват се като обикновените хвърляния с lp+lk.
Kara Throw/Kara Cancel - трудна за овладяване техника, съчетаваща много бързо прекъсване на стартовата анимация на обикновен удар с хвърляне или специално движение. За пръв път се появява като бъг в Street Fighter Third Strike, но реално не пречи, а по-скоро обогатява играта с повече възможности. Най-емблематичната kara техника е kara throw na Ken - f,mk~lp+lk.
Whiff – всякакъв вид атака, която е пропуснала целта напълно. Някои безопасни на блок удари могат да бъдат наказани след Whiff.
Cross/ Cross Up – удари които трябва да бъдат блокирани на обратно. Обикновено тези удари се изпълняват след скок.
Turtle – тактика на изчакване и защита.
High Low Priority – обозначаване на параметрите на един удар спрямо друг удар.
Tiger Knee/TK Moves – носи името на Tiger Knee на Sagat, но всъщност се отнася за всички подобни движения. Характерното тук за разлика от shoryken/dp движението, е че TK се използва за instant air attacks, като движението съчетава TK и атака, която нормално се изпълнява от въздуха. Например f,d,df,uf p.
Instant Air Attacks – всички видове бързи начини за изпълнение на въздушни атаки.
Rush-down – методично, продължително нападение по блока на противника целящо откриване на шанс за успешена атака.
Shoryuken /Dragon Punch/DP – универсално наименование за всички специални атаки f,d,df p.
Hadouken/Fireball – универсално наименование за всички специални атаки d,df,f p.
Negative Edge – начин на изпълнение на специално движение, не с натискане, а с пускане на копчето за удар във финалната фаза. Например dp може да бъде изпълнено като задържите например lp направите f,d,df и пуснете lp.
Alpha Counter – универсален термин обозначаващ жертване на power stock по време на блок с цената на който се изпълнява контра атака. Не съществува в SFIV, но е характерно за много от предишните части и за много други бойни игри.
Charge/Charging – специални движения със задържане.
SPD/360/Command Throws – атаки, които представляват хвърляния, но са с различни параметри от обикновените хвърляния. Обикновено правят по-голям damage или служат като combo starter, но се изпълняват по-различно. SPD е Super Pile Driver а.к.а „камбанката” на Zangief, което се изпълнява с движение като дъга, например f,df,d,db,b,ub P. Накратко, това е кръгово движение от пред до заден горен диагонал. Може да се изпълни и по други начини.
Tech/Tech Roll – бързо изправяне след падане на земята. Изпълнява се с натискане на които и да е 2 копчета. Някои атакаи най-вече хвърлянията не позволяват Tech.




napster
2 Септ 2009, 04:28
Браво, Слави! Потрудил си се за този материал, който определено ще помогне.